Puzznic

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El paradigma del puzle (casi) puro

En la actualidad, los puzles o rompecabezas juegan un papel secundario en la industria del videojuego. Se tiende a su utilización casual, a veces como aderezo y otras como complemento a la mecánica principal. Es innegable que en ocasiones viene bien introducir un par de puzles para sacarnos durante unos instantes de la fatigosa rutina, como sucede en God of War; y que en otras tesituras se consigue entremezclar de forma tan natural con géneros como las plataformas o las aventuras que los mantiene presentes en casi todo momento, siendo éste el caso de sagas como The Legend of Zelda. En cambio, el puzle puro, que no requiere habilidad alguna con los pulgares pero sí destreza con las neuronas, no está tan extendido. Al menos, esa es la percepción que tiene un servidor, capaz de devorar mecánicas puzleras como galletas engulle el Monstruo del Ídem, y decidido a escarbar en oscuros catálogos en busca de títulos desconocidos que acallen un insoportable síndrome de abstinencia del rompecabezas videojueguil. Vicios aparte, lo que sí parece una máxima no escrita es que generalmente los juegos de puzle suelen ser muy satisfactorios, y Puzznic no es una excepción.

puzznic-01El juego de marras fue desarrollado por Taito en 1989, siendo su primer destino el de los salones recreativos. La desarrolladora japonesa había arrasado años atrás con juegos de concepción muy sencilla pero terriblemente adictiva, como dan fe Space Invaders o Bubble Bobble. Los referentes que utilizó Puzznic para crear su mecánica de juego habría que ir a buscarlos en los clasiquísimos Tetris y Sokoban, primando ante todo la sencillez del concepto. La misma fórmula fue aplicada también por Taito en el mismo año en otro juego de características y apariencia muy similares: Plotting (conocido como Flipull en algunas de sus versiones). Ambos juegos disfrutaron de un cierto éxito que les granjeó el salto a numerosas plataformas domésticas de la época, entre las que se encontraba la videoconsola de 8 bits de Nintendo. Por azares del destino, maldiciones vudú o simple dejadez, Flipull se quedó en el país nipón mientras que Puzznic pudo ser disfrutado en tierras occidentales. Pese a sus discretas ventas (quien sabe si por la desapasionada portada de la versión americana), el cartucho gozó de un cierto reconocimiento también gracias a que fue incluido en algún que otro cartucho pirata de chorrocientos millones de juegos en uno. Sea como fuere, Puzznic, en cualquiera de sus variantes, incluidas las que contenían imágenes eróticas (sí, habéis leído bien), entre las que se cuenta la propia versión arcade, no ofrece más que una larga serie de retos intelectuales utilizando los mínimos elementos posibles: el paradigma del puzle puro.

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Imágenes de la versión arcade: Pensad que estas señoritas rondan ya los cincuenta tacos.

La versión de NES llegó a América en 1990 y a Europa un año después de manos de la propia Taito, y es con toda seguridad la más recordada a pesar de la ausencia de chicas ligeritas de ropa (y quién sabe si de cascos). Obviamente, la censura que aplicaba la puritana Nintendo a las obras que pretendían salir para sus cacharros no permitió que viéramos a las simpáticas jovencitas en la pantalla de nuestro televisor. No pasa nada, la versión nesera de Puzznic ofrecía toneladas de placer algo menos mundano: el de poner a prueba tu capacidad para resolver complejos sistemas lógicos. Felicidad absoluta, pues claro que sí.

Como Puzznic obviamente adolece de cualquier atisbo de argumento, vamos a pasar directamente al cómo se juega. Se nos presentan una serie de niveles en los que hay desperdigados por todo el entorno de juego una serie de pequeños cubos con distintas figuras en su interior: cuadrado, círculo, pirámide, cruz, etcétera. El objetivo es hacer que los cubos que contengan el mismo símbolo entren en contacto y se desintegren hasta que el escenario quede totalmente vacío, para lo cual moveremos un cursor que puede enganchar las piezas y arrastrarlas horizontalmente. ¿Suena fácil?, pues no lo es.

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Primer nivel

El planteamiento es simple hasta el infinito, y el juego no suma apenas ningún elemento especial que cambie puntualmente las reglas o reinvente el sistema. Puzznic no los necesita para que sus 160 niveles planteen continuamente nuevas dificultades al jugador. Motivación incesante a base de aprovechar al máximo todos los matices que dispone el mecanismo jugable. Uno de los elementos más a tener en cuenta es la gravedad, puesto que las piezas son atraídas a la parte inferior en cuanto no apoyan en alguna plataforma u otra pieza. Y no servirá que nuestra pieza roce en caída libre a su compañera, puesto que para que ambas se destruyan debe existir un equilibrio medianamente estable. También es útil tener un ojo en la parte inferior izquierda, donde la interfaz nos brinda un resumen de las piezas que quedan por eliminar, especialmente para advertir de qué tipo de bloques queda un número impar de unidades por destruir, lo que nos obligará a realizar, al menos una vez, un “triple”, o lo que es lo mismo, hacer que entren en contacto al mismo tiempo tres piezas del mismo tipo.

Apenas aparece nada excepcional a lo largo de los niveles. Los desarrolladores (que gracias a la ausencia de créditos quedaron en el más oscuro anonimato) se las apañaron a base de ingenio para realizar la ingente cantidad de niveles que conforman el juego sin caer apenas en la repetición de esquemas. A veces son las plataformas móviles (tanto horizontales como verticales) las que aportan una nueva arista a tener en cuenta, otras el propio escenario y sus recovecos. El más mínimo detalle que no se haya advertido puede desbaratar nuestras estrategias cuando ya pensábamos que lo teníamos resuelto, obligándonos a replantearnos todo el proceso. Y cuando esto sucede muy a menudo significa que el diseño de los puzles ha sido meditado y trabajado. Es precisamente el caso de Puzznic.

puzznic-05A pesar de su carácter reflexivo, el juego contiene un elemento que no lo hace precisamente pausado: el tiempo. El cronómetro corre hacia atrás de forma inexorable, limitando el tiempo disponible para resolver cada nivel. Quizá sea una medida discutible, pues el jugador amante de los puzles suele valorar positivamente tener la posibilidad de observar los desafíos con tranquilidad para meditar la forma de meterles mano. Y no, poner la pausa no ayuda. El tiempo nos presiona y nos pone nerviosos, y añade un punto de tensión que para según qué jugador puede ser una motivación o un estorbo. En cualquier caso, el límite de tiempo le proporciona al cartucho un brío más propio de los salones recreativos y que quizás debió eliminarse como sucedió con la versión para Game Boy. En algunos casos, hasta nos hará replantearnos ciertas técnicas en algunos niveles, debido a la imposibilidad de realizarlas en el periodo de tiempo establecido, aunque por suerte son ocasiones muy aisladas. Si el reloj llega a cero la partida acaba y veremos la manida cuenta atrás para continuar, otro vestigio arcade más que sumar a la colección, aunque no será necesario rebuscar una moneda en nuestros bolsillos y bastará con pulsar Start. Como no podía ser de otra forma, las continuaciones son ilimitadas y cada nivel tiene su propio password para poder detenernos y continuar en la pantalla que nos apetezca. Passwords de sólo cuatro caracteres, ¿eh, The Guardian Legend?

puzznic-06Ya hemos visto cosas positivas y negativas del juego hoy diseccionado, pero aún no se ha tratado el aspecto más destacado y representativo: la curva de dificultad. Tras unos primeros rompecabezas cuya misión no es más que familiarizarnos con las reglas básicas del juego y los elementos que participan en él, Puzznic va dando sucesivos pasos al frente en los siguientes niveles, progresando de forma lenta pero segura, sumergiendo al jugador en una espiral de reto constante, adictivo y desafiante, de la que es difícil –por no decir imposible– salir. 160 niveles ordenados perfectamente para que la dificultad sea ascendente y no aleatoria (un saludo Wrecking Crew) y el jugador llegue a los niveles más avanzados curtido en mil batallas puzleras y con toneladas de experiencia a sus espaldas. Siendo francos (¡arribaspaña!) los últimos diez niveles del juego no terminan de culminar todo el progreso conseguido en los anteriores, sintiéndose un poco más sencillos de lo que debieran. Un minúsculo matiz que no debe enturbiar el magnífico trabajo en el diseño de los niveles y su ubicación.

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Primer nivel

Puzznic compensa la ausencia de elementos novedosos y fases de bonus con algo de lo más interesante. Y es que si pensabais que esto acababa aquí estabais muy equivocados. El juego de Taito tiene un modo extra que no es moco de pavo: Gravnic. En Gravnic las reglas son totalmente distintas: tendremos una disposición de gemas en un entorno de bloques fijos y sueltos en el que podremos controlar la gravedad a nuestro antojo. Con las flechas situadas en la interfaz del lado izquierdo obligaremos a todos los elementos móviles a “caerse” en dicha dirección, y tendremos que aprovechar el factor de forma de los escenarios para poner en contacto las gemas del mismo color y que desaparezcan de igual forma que en el modo principal. Por supuesto, el número de cambios de gravedad que podemos realizar está muy limitado y en su buena utilización está la clave de la victoria. Gravnic es un modo secundario, pero contiene la nada desdeñable cantidad de 80 niveles, además de eliminar el fatigoso cronómetro (¡viva!). La dificultad en el juego de las gemas de colores es bastante más baja que en el de los cubos trasparentes, pero eso no significa que en niveles avanzados no vayamos a tener que rascarnos la cocorota a base de bien. En definitiva, Gravnic es un añadido magnífico que le añade aún más horas de vida a un videojuego que puede durar perfectamente varias semanas.

puzznic-08Y si hace un par de párrafos hablábamos de vestigios arcade, ahora es el turno del que lo es por excelencia: el inútil sistema de puntuación. Superar niveles y realizar combos suma puntos extra a nuestro marcador que ignoraremos con todo el poder de nuestra voluntad, ya que no sirve para nada. Además, cuando se nos acaba el tiempo o los intentos y usamos la opción de continuar se resetea. Tampoco esperéis una escena final satisfactoria. En realidad, no debéis esperar escena final alguna más allá de una frase que nos felicite por nuestro logro. Puzznic no tira precisamente la casa por la ventana en cuanto a festejos y alardes varios. La sobriedad y la sencillez son el santo y seña del diseño artístico, pero veámoslo más detalladamente en los aspectos técnicos.

puzznic-09Podría decirse que Puzznic es un juego pobre visualmente. Su interfaz se mantiene siempre en la franja negra de la zona izquierda y el área de juego se encuentra superpuesta a un muro de ladrillos tras el cual se encontraban las chicas en la versión arcade (aquí se quedan emparedadas para siempre… pobres). No está mal para tratarse de un juego de puzle y le aporta un toque serio y adulto que no es tan sencillo de encontrar entre los videojuegos de la época. Los cubos de cristal lucen realmente bien, y cuentan con una animación de efecto brillo la mar de chula. No tan bien lucen las gemas de Gravnic, pero se agradece que realizaran otro diseño para los elementos de este modo de juego y no reutilizaran los mismos. Los colores predominantes son el azul celeste de los ladrillos y, sobre todo, el negro. Juntos no consiguen crear un entorno especialmente atractivo, pero no se puede decir que sea inadecuado para el género.

Más flojo es aún el aspecto musical. Con la melodía de juego como único tema, unas breves fanfarrias al superar el nivel, obtener un game over o completar el juego y una tonadilla menor que suena en la pantalla de introducir el password. Y el tema principal tampoco es especialmente bueno o pegadizo, y tiene un toque molesto que no termina de agradar. Hubiera sido una buena idea completar la banda sonora con un par de temas más para ir alternando entre niveles, pero desgraciadamente no se dio el caso. Además, cuando el cronómetro nos muestre que queda menos de 30 segundos, la música cambia a unos registros más rápidos y estridentes, buscando estresarnos, y rizando el rizo en los últimos diez segundos donde parecerá que estamos desactivando una bomba en una película de acción. No es extraño jugar con el volumen bajado, y eso es lo peor que se puede decir del sonido de un juego, del que por otra parte los efectos sonoros son correctos, y en cierto modo hasta hipnóticos, con especial mención a los pitidos que emiten los bloques cuando están a punto de hacerse añicos.

Imagen de previsualización de YouTube

Puzznic hará las delicias de aquellos que disfrutan olfateando por viejos catálogos algún juego de puzles que echarse a la boca. Aunque tiene aspectos accesorios un poco innecesarios, acierta y brilla en lo más importante: duración y desafío. La rampa de aprendizaje es perfecta y con 160 niveles tendremos para dar de comer a las neuronas durante unos cuantos días. Además, incluye el modo Gravnic, un añadido excelente que aporta más valor al cartucho. Puzznic podría plantarle cara a cualquier juego de puzles de la NES y salir muy bien parado, e incluso a  juegos de generaciones posteriores. El puzle puro para los que buscan puzles puros.

Pedro J. Martínez

Me llaman Loquo por los entresijos de internet. Jugador empedernido y amante de lo retro. Veo los videojuegos como seres hechos de ingenio y vestidos con arte, y los disecciono para analizarlos de forma exhaustiva. No le hago ascos a ningún género, por lo que ahora parece que soy el chico-shooter del blog. Siéntete libre de comentar o discrepar de mis artículos, ¡que soy muy majo!

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