Umbral de originalidad

umbral-introCualquier desarrollador de videojuegos, por poco pretencioso que sea, anhela desarrollar mecánicas nunca vistas. Lo que está, está; lo que existe, existe y encima ha sido perfeccionado una y otra vez. En cambio, los esquemas que a nadie se le han ocurrido y los géneros que aún no han sido inventados continúan en la oscuridad del mundo de las ideas a la espera de que el iluminado de turno los encuentre mientras se adentra palpando e implorando a las musas un atisbo de piedad. Es lógico, ¿quién no quiere ser recordado? ¿A quién no le gustaría pasar a la historia, tener su artículo en Wikipedia y que la gente fuera diciendo a su paso “miren, allí está el que lo revolucionó todo, vayamos a adorarlo”? Ser el que ve más allá; que todos estaban ciegos menos tú, que no bebes.

Pero ser original no es fácil. No vale con coger la misma Stacy Malibu y plantarle un sombrero nuevo. No, es necesario todo un replanteamiento del videojuego: desde el control hasta el diseño de los objetivos finales. Diseccionar el proceso creativo en etapas y subetapas y cuestionar cada variable. Es imperativo tomar decisiones, seleccionar el dogma a extirpar e introducir nuestra feliz idea, lunática y peligrosa, donde nadie se lo espera. Y entonces, justo entonces, lo mismo nuestra creación, nuestra criatura de Frankenstein, es capaz de ponerse en pie, funcionar, y transmitir las sensaciones y emociones que deseamos. O morder el polvo antes de ser capaz de dar un paso, que será el caso más habitual. Porque no lo olvidemos: innovar es muy difícil. Ser original es el Tourmalet del diseño videojueguil y si bien en nuestra mente algo puede parecer de color de rosa, materializar nuestros vagos arquetipos mentales en algo tangible y realizable es otro cantar: lo mismo la tecnología aún no lo permite o directamente no somos capaces de ponerla en práctica. El desarrollo de una obra única en su especie siempre es un camino de espigas urticantes donde se esconden salvajes fieras capaces de devorar nuestra energía e ilusión. Pero es tan bonito intentarlo…

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Yie Ar Kung-Fu (izq.) instauró el género de lucha, pero se apoyó en juegos como Karate Champ (dcha.)

¿Acaso vale con innovar en un aspecto accesorio? Pues no. Que un juego tenga un estilo visual único lleno de degradados, un apartado sonoro minimalista y una narrativa absorbente no lo convierte necesariamente en una obra original. La mecánica es el esqueleto del videojuego, y si queremos crear una nueva especie tendremos que sustituir algunos huesos y cambiar de sitio otros cuantos. Lo demás no deja de ser un maquillaje con el que pintarrajear nuestra flamante creación y facilitar que el vulgo se acerque a ella minimizando sus reticencias y sus miedos a lo nuevo y desconocido.

Que una obra sea original no significa tampoco que deba ser irreconocible. Supuestos precursores de nuevos géneros como fueron Dragon Quest y Wolfenstein 3D le deben muchísimo a oscuros y olvidados videojuegos que ahora se pudren en el ostracismo por no haber enfocado su ideario tan acertadamente como los títulos que se apoyaron en ellos. También es cierto que los juegos nombrados pertenecen a épocas pasadas y que hoy en día parece que ya está “tó inventao” y es mucho más difícil ser original. Verdad a medias, porque si bien es innegable que el abanico de géneros y catálogos cubre un espectro mucho mayor buy viagra que el de hace unas décadas, también es cierto que la tecnología y la implementación de nuevas formas de control permiten albergar mecánicas jugables imposibles en épocas vigesímicas.

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Maze War, el que está reconocido como el primer FPS de la historia

De toda esta vorágine de posibilidades se está aprovechando tanto el colectivo indie como pequeños estudios de desarrolladores con mucha más ilusión que dinero. Dando algunos tumbos, cierto, y muchas veces quedándose a las puertas del éxito, pero asumiendo riesgos. Riesgo, esa palabra maldita que no figura en el diccionario de las grandes compañías y que provoca oleadas de histeria y algún ataque al corazón. Y sobra decir que la originalidad conlleva riesgos, por lo que toda incursión por derroteros poco emprendidos es mirada con lupa gracias a las altas probabilidades de no ser capaces de rentabilizar la inversión. Y sí, nosotros tenemos buena parte de la culpa por no haber comprado sus arriesgadas producciones tipo Mirror’s Edge y habiendo vaciado nuestras carteras para adquirir la entrega anual de la típica franquicia anquilosada. Al paredón que tendríamos que ir todos, ¡hombre ya!

Dejando a un lado el cinismo, lo que sí parece cierto es que la innovación en cuanto a mecánicas de juego no está en la lista de tareas de muchas grandes desarrolladoras. Pero tampoco es un problema: crear videojuegos originales está muy bien y es necesario para que este mundillo no se sumerja en la condescendencia y el aburrimiento perpetuo, pero también es labor y obligación del entramado empresarial apostar por los modelos que funcionan comercialmente y dar al público lo que demanda. Lo que sí es necesario exigir es que cada obra aporte algún aspecto especial y novedoso, que no sean meros refritos o burdos plagios (¡por favor, no más copias de God of War!) acompañados de mastodónticas campañas de marketing. Hay miles de aspectos que refinar, miles de combinaciones de géneros por hacer, millones de formas de explorar, de maneras de premiar al jugador, de perspectivas, de argumentos… No debemos conformarnos con el sombrero de plástico de mierda sobre la misma muñeca de siempre, espoleada por miles de anuncios que te harán sentir mal por no comprarla. Démosle voz a los creadores de nuevas mecánicas aunque éstos no sepan darle la debida forma a sus retoños virtuales, apoyemos aquellas compañías que a pesar de la alergia al riesgo apuestan por nuevas IPs en vez de sacar una nueva edición de la misma de siempre para móviles y tablets. En definitiva, a aquellos que acercan el mundillo de los videojuegos más al arte que al negocio, sin olvidar que ambas tendencias se necesitan.

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¿Renovarse o morir? Habría que elegir muerte.

Y desde aquí, desde mi asiento de cuero falso gastado que sostiene las posaderas de este homínido que aporrea el teclado de su ordenador y que jamás ha tenido interés por ser desarrollador de videojuegos, os animo a todos los que sí tengáis ese ímpetu irrefrenable a que no os ceguéis con lo que ya existe, con lo preestablecido, y que soñéis con todas esas nuevas formas de juego, con los géneros que aún no se han inventado, pero que están ahí, esperándoos. Y si no, mientras esperáis la inspiración, procurad realizar videojuegos que aporten su granito de arena, que dignifiquen el mundillo y del que se pueda sentir uno orgulloso. Espero no estar pidiendo demasiado.

Pedro J. Martínez

Me llaman Loquo por los entresijos de internet. Jugador empedernido y amante de lo retro. Veo los videojuegos como seres hechos de ingenio y vestidos con arte, y los disecciono para analizarlos de forma exhaustiva. No le hago ascos a ningún género, por lo que ahora parece que soy el chico-shooter del blog. Siéntete libre de comentar o discrepar de mis artículos, ¡que soy muy majo!

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