El sacrificio del guión
Ficción y mecánicas. Con el paso del tiempo, cada vez son más los videojuegos que han consentido que las historias vayan ocupando un lugar relevante dentro de sus enmarañados entresijos. Pero a diferencia de sus referentes más cercanos, como son el cine y la literatura – o incluso la televisión –, el ocio electrónico exige que la narrativa vaya un paso más allá de la simple exhibición. No basta con que las historias se desnuden ante los ojos del espectador, como ocurre en el séptimo arte, sino que tienen que aprender a seducir a quienes se interesan por ellas. Es así como los relatos construidos para el ocio electrónico deben conformar un striptease narrativo que consiga hechizar a su audiencia, mucho más que ningún otro medio lo ha hecho antes. Pues sólo un jugador embriagado por la belleza de una arquitectura narrativa sólida, acompañada de un atractivo cortejo audiovisual, será capaz de ejecutar con lucidez su verdadero rol: ser el motor de la historia.
El usuario se convierte en protagonista del mundo virtual en el momento en el que se hace con el control del gamepad. Cincel con el que poder dar forma a los argumentos esbozados por los guionistas y, al mismo tiempo, rueca del destino con la que jugador va tejiendo los hilos que dibujan las vivencias de su alter ego digital. Unos argumentos que están destinados a maquillar los cimientos de causalidad sobre los que todo guión está construido. Pequeñas misiones integradas dentro del macrocosmos conformado por la trama principal, que constituyen la seña de identidad del medio y que hacen posible la adaptación de una historia a un conjunto de reglas y mecánicas. Y es que seguir los senderos de la construcción de un videojuego desde su fase más embrionaria – el guión – implica adentrarse en espesos bosques llenos de ramificaciones, donde los guionistas están condenados a transformar los hechos que viven sus personajes en situaciones jugables. Un camino difícil de recorrer, pero que convierte a la acción de jugar en una experiencia aún más enriquecedora que la que puede ofrecernos la mejor sala de cine del mundo.
De esta manera, cada vez es más común ver cómo el ocio electrónico demanda una narrativa interactiva no lineal en la que la diversión se entremezcle con argumentos maduros, con el objetivo de dar a luz productos de calidad que le encaminen hacia el calificativo de arte. Sin embargo, llevar a cabo una coexistencia entre mecánicas jugables y guiones de calidad argumental es más difícil de lo que a simple vista pueda parecer – sobre todo cuando no se cuenta con el apoyo de la industria –. Hoy en día, el dogma de las grandes compañías es la obtención del máximo beneficio, por lo que la elaboración de un buen guión es un gasto que se aleja bastante de sus prioridades. Además, los títulos más vendidos – por norma general – son aquellos que han requerido de pocas horas de trabajo, incentivando aún más la falta de inversión en la creación de una psicología de personajes, en un clímax o en una sorprendente metábasis súbita.
No obstante, tenemos que tener en cuenta que es muy extraño encontrar estudios que se interesen por historias ya escritas, a las que sólo haya que adaptarlas al nuevo medio. A menudo los guionistas se encuentra frente a proyectos que llevan años en desarrollo, con personajes y diseños de niveles perfilados a los que después tienen que añadir todo lo demás. Su función, de esta manera, consiste en dar un trasfondo a una amalgama de datos inconexos; dando vida, a través de la palabra, a una serie de esbozos digitales que nacieron sin alma. El escritor debe de hacer suya a una sinopsis creada para un mundo diseñado con antelación y a acostumbrarse a no ser escuchado por un negocio al que poco le importa quién es el encargado de crear premisas narrativas – pues a menudo son los propios desarrolladores los que se ocupan de esta tarea, y no el guionista –. Los estudios indie, por otro lado, no son una excepción. Al ser equipos más pequeños existen menos personas dispuestas a interferir en el trabajo del escritor, pero su funcionamiento sigue siendo similar al de las grandes compañías. Sin embargo, y a pesar de la marginación sufrida por la industria cultural, pocos son los profesionales de las letras que estarían dispuestos a crear sus propios estudios de videojuegos. Si esto fuera así, los expertos en narrativa tendrían total libertad para usar a su antojo las cuantiosas herramientas que proporciona el medio electrónico, concibiendo narrativas visuales y sonoras a partir de las entrañas de la literatura no lineal. Sólo los expertos en el arte de la inventiva son capaces de plantar las semillas de originales propuestas, mezclando las características intrínsecas del medio digital con retazos de otras artes. Pues los videojuegos, al fin y al cabo, no son más que la conjunción de muchas formas de expresión en un solo producto.
Apostar por lo desconocido crea pavor. La industria sabe que una experiencia cinematográfica integrada en el videojuego tiene éxito y adentrarse en la oscuridad de territorios inexplorados supondría poner en peligro a su bien más preciado: el capital. Pero si el verdadero objetivo de la industria del ocio electrónico es, en realidad, compartir pedestal con las artes reconocidas, deberá dejar atrás la cruel costumbre del sacrificio del guión y despojarse de sus ropas con hedor a happy ending hollywoodiense. La clave se encuentra en ese striptease narrativo, capaz de encandilar a su público usando la fuerza de la historia y la diversión taxativa del medio. Pues no debemos olvidar que la esencia del arte es transmitir sentimientos.