Pyramids of Ra
Seguramente, uno de los aspectos más determinantes por los cuales muchos jugadores veteranos añoramos las generaciones pasadas es la capacidad de crear una idea simple y exprimirla hasta que no quede una gota, sin necesidad de aditivos ni conservantes. Mecánicas que resultan altamente adictivas y que no requieren más que un buen diseño de niveles y un desafío a la altura para resultar totalmente satisfactorias. Se busca un planteamiento jugable, se trabaja, se empaqueta y se vende, punto. El videojuego que hoy nos ocupa, Pyramids of Ra, representa a la perfección esos extraños y antiguos valores: idea sencilla y original, ausencia de dispersión y típica dificultad old-school.
Los responsables de esta interesante pero desconocida obra del entretenimiento electrónico responden al nombre de Matchbox, pero no se trata de una desarrolladora, sino de una marca de juguetes famosa principalmente por sus miniaturas de vehículos de alta calidad (o eso dicen ellos). Durante los primeros años de la década de los 90, Matchbox se dedicó a publicar algún que otro videojuego relacionado con su línea de productos, como Motor City Patrol. No está muy claro qué les llevó a publicar un título de puzles y habilidad basado en una pelotita que va rompiendo baldosas a su paso sin mayor relación con sus productos, pero se lo agradecemos muchísimo, pues sin su apoyo probablemente Pyramids of Ra jamás habría visto la luz. La idea original la desarrolló Source R&D en 1991, cuya pretensión era realizar un videojuego para NES que fue abortado a medio terminar y del cual es posible encontrar algunos prototipos sin colores ni sonido. Un par de años después, fue –según algunas publicaciones– el estudio Interceptor Micros quien heredó el concepto para realizar una versión para Game Boy, la cual salió a la venta en Estados Unidos en 1993. Pasados los años, el juego se ha convertido en una verdadera rareza sobre la que ni siquiera las webs basadas en la recopilación de datos son capaces de ponerse de acuerdo: algunas hablan de que el cartucho fue publicado originalmente en Reino Unido y que la versión de Game Boy fue desarrollada por la propia Source. En definitiva, un juego al que le rodea cierto halo de misterio, como a las mismísimas pirámides de Egipto. Bueno, no tanto.
En Pyramids of Ra se nos coloca a los mandos de una pelotita que se mueve saltando de baldosa en baldosa, rompiéndolas a su paso y dejando un abismo infinito bajo las mismas. El objetivo es conseguir destrozar todas las baldosas pasando por ellas de una en una y regresar a la casilla de partida, para lo cual habrá que dejar siempre un senderito de baldosas que nos permita volver a la de origen. Todo bajo una perspectiva cenital que permite un control sencillo y un estudio preliminar de cada nivel, pues ninguno sobrepasa los márgenes de la limitada resolución de nuestra idolatrada Game Boy. Es común relacionar Pyramids of Ra con otro videojuego de puzle y habilidad surgido un lustro después: el nunca suficientemente bien ponderado Kula World. Efectivamente, ambos juegos comparten el manejo de una pelotita (¡Captain Obvious!), algunos conceptos puzleros y un entendimiento del desafío que tiende al masoquismo, aunque en el caso del juego de PlayStation esto se lleva al extremo más sádico.
El mecanismo jugable no puede ser más simple. Con la cruceta podemos mover la pelotita en las cuatro direcciones principales y el botón B sirve para acelerar nuestro paso, pero si bien es cierto que los primeros niveles sólo nos muestran baldosas blancas que se rompen sin mayor misterio, pronto observaremos que progresivamente y muy poco a poco se van incluyendo nuevos tipos de baldosas que complicarán los rompecabezas hasta niveles, en algunos casos, espeluznantes. Sibilinamente, van apareciendo baldosas que requieren pasar varias veces sobre ellas para destruirlas, otras que nos obligarán a pulsar la dirección opuesta a la deseada, que voltean el nivel en varias direcciones, que nos impulsan dos casillas en cierta dirección,… y también alguna casilla “comodín” que jamás se rompe y nos puede servir de punto de apoyo para ciertas estrategias. Habría que añadir, además, que aunque no hay límite temporal por nivel, sí que está restringido el tiempo que se puede permanecer sobre una casilla. Unos breves segundos que, de ser superados, el propio juego nos moverá aleatoriamente, probablemente mandando a la basura nuestro plan. No conformes con eso, cuando avanzamos lo suficiente harán acto de aparición unos molestos escarabajos que pululan con un patrón fijo y que habrá que evitar si no queremos ser derrotados por unos míseros insectos. Ah, y también hay baldosas que se mueven…
Precisamente, las baldosas que se mueven (y que, por otra parte, pueden ser de cualquier tipología de las antes descritas, para rizar aún más el tirabuzón) son el punto álgido de la dificultad, especialmente por ciertos comportamientos para nada intuitivos y que en ocasiones provocan las muertes más frustrantes e injustas que padeceremos en nuestra incursión por las pirámides del dios egipcio. En primer lugar, podríamos suponer que al situarnos sobre una de éstas casillas móviles seremos transportados por las mismas, tal como nos dicta el instinto; sin embargo no sucede así y si no somos lo suficientemente rápidos para desplazarnos al unísono con ellas (o para ir a otra baldosa), nuestro punto de apoyo se esfumará y nos dejará caer al vacío infinito. Cuesta acostumbrarse, cierto, pero no se debe a esto la queja anterior. Los lamentos giran en torno a cierta particularidad errática en el supuesto patrón de movimiento de algunas baldosas móviles, que sin previo aviso, y tras haber uno memorizado su patrón, realizan un amago en dirección contraria imposible de prever y que estropeará de la manera más injusta nuestra exquisita y planificada ejecución. Ejecución sin juicio ni defensa es lo que pediría yo para el programador que dio lugar a este extraño bug.
No sería correcto, no obstante, que este problemita ensombreciera más de la cuenta el poder adictivo y retador que Pyramids of Ra es capaz de ofrecer una vez nos hemos involucrado lo suficiente en sus entresijos puzleros. El diseño de niveles está trabajadísimo y muy bien pensado, abusando de todos los elementos que contiene (que son poquitos) y combinándolos de maneras muy ingeniosas. Más encomiable aún es la cantidad de niveles que contiene el título, que es (no asustarse) superior a 20000. Veinte mil. Tuenti zausand. No asustaros, ya que no hay que completarlos todos; tanta puntuación, entre 0 y 100, obtengamos al completar un nivel, tantos niveles avanzamos de una tacada. Por lo tanto, lo normal será que haya que completar un par de millares de niveles. Casi nada. La clave para obtener una buena puntuación es completar el nivel de forma rápida y a la primera, penalizando muchísimo sino se realiza en el primer intento, lo que invita a estudiar muy pero que muy bien cada nivel antes de lanzarnos a la aventura. De todas formas, otro extraño bug hace que tras una decena de intentos infructuosos la penalización se esfume y todo vuelva a empezar. Se agradece que algún error sea benévolo con el usuario.
Así pues, Pyramids of Ra nos coloca delante de un nivel, y luego otro, y otro, y otro, y otro más. Progresar a toda costa y avanzar de golpe cuantos más niveles mejor. El juego organiza la numeración de los niveles en cinco pirámides: Unis, Teti, Khafre, Snefru y Scarabeus; con sus tumbas y sus cosas, quién sabe si relacionadas con algún tipo de argumento garabateado en un manual de instrucciones prácticamente imposible de encontrar por internet. Cuando pasamos de una tumba a otra, la dificultad pega un bajón significativo para volver a subir progresivamente. A veces, la dificultad oscila de forma muy notable dentro incluso de una misma tumba, lo cual unido a la altísima longevidad del título provoca que el jugador pierda la sensación de progreso, que incluso puede llegar a pensar que el videojuego no tiene final y simplemente se van sucediendo niveles uno tras otro. Parece una bobada, pero la sensación de progreso en un juego tan largo y tan constante en su estética es capital, y en Pyramids of Ra no se le da, quizás sin pretenderlo, la debida importancia.
Para conservar el progreso, el cartucho viene provisto de sistema de password pero no de pila de salvado, lo cual es una pequeña incomodidad teniendo en cuenta su categoría portátil. Si conseguimos sobreponernos a todas las dificultades, dando lo mejor de sí en nuestras coreografías rítmicas basadas en la buena estrategia, el perfecto timing, la concentración y la precisión, podremos ver una breve dedicatoria de parte de los programadores … y un extraño password. Se cuenta por algunos lares que ese último password, algo más largo de lo habitual, había de ser fotografiado y enviado a Matchbox para que la publicadora enviara al héroe jugón un flamante diploma conmemorativo. Quizá algo así: “En reconocimiento por su tenacidad y su brillante labor en el manejo de los pulgares más allá del deber, se condecora a Fulanito Pérez con este diploma”. Yo quiero el mío, ¿eh?, que también me lo he pasado.
Los temas técnicos los podemos ventilar rapidísimamente. Las melodías son solamente tres y muy parecidas entre sí. La banda sonora, que podría ser descrita perfectamente como esquizofrénica y estridente, puede resultar atractiva unos instantes, pero invita a bajar el volumen de nuestra Game Boy a los pocos minutos. Por suerte el juego permite su desactivación para salvaguarda de nuestros oídos (y nuestra cordura). Los alardes visuales, por su parte, son tan escasos como innecesarios. Pyramids of Ra se muestra escueto y sobrio, pero a la vez diáfano y agradable a los ojos, pues todos los elementos se identifican fácilmente con un vistazo. Muestra lo que hace falta y nada más. Es más, seguro que la protagonista es una pelotita por no calentarse la cabeza en idear un personaje más complejo. Sólo durante algunos breves instantes, al avanzar de una tumba a la siguiente, el título se aparta de su sobriedad gráfica para mostrar una pixelada imagen monocolor (verdoso o grisáceo) de una pirámide.
Como hemos ido apuntando a lo largo de todo el artículo, Pyramids of Ra es hijo de su tiempo. Una obra confeccionada con la filosofía de las primeras generaciones y al mismo tiempo especial, ya no sólo por sus exotismos (número de niveles, forma de progresar, bugs, hipotéticos diplomas,…) sino por su extraordinaria capacidad adictiva y desafiante, superior a la mayoría de videojuegos de puzle de la época. Tan desapercibido como recomendable. De hecho, llegó a mi conocimiento gracias al análisis que le realizó nuestra querida Rokuso3 en su blog Checkpoint, el cual me ha llevado a disfrutarlo, a sufrirlo, y a escribir este ladrillo. Lo mismo este texto os ha despertado la curiosidad del mismo modo que me sucedió a mí.