“The name’s Kyle Hyde”
¿Cuál debe ser la labor del autor para hablar del tema que nos ocupa? Podría contar milongas acerca de lo especial que es, podría contarles lo maravilloso que es tratado X personaje en Y videojuego y el producto Z que dejan por el camino. Podría relacionarlo con algunos clásicos de la literatura allende los tiempos pasados. Pero hacerlo sería un craso error para introducirles la rutinaria vida de Kyle Hyde. ¿Quién es Kyle Hyde? ¿A quién le importa? No le importa ni a él mismo. Probablemente tampoco te importe a ti. Y francamente, tampoco creo que su vida vaya a influir en la vuestra. Parece que nuestro destino ligado a los videojuegos debe ser correspondido con una perfecta ejecución de los engranajes, obviamente fundidos en oro de cuantiosos quilates y rubíes incrustados que les den solera y presencia. El videojuego aspira a la perfección, todo ha de ser perfecto en él, todo ha de poseer orden, equilibrio y armonía. Consecuentemente se desarrollaron historias perfectas y personajes sublimes como Phoenix Wright, GLaDOS o el propio e inane Link; que forman uña y carne en unos cánones creados por y para ellos. Por eso son grandes. Por eso y sólo por llevar la contraria, muñecos rotos como Hyde son vitales en este mundillo.
Will White, uno de los vecinos del bloque de apartamentos Cape West, lo definía de la siguiente manera ante su presencia: “Es muy sencillo. Está usted totalmente cerrado sobre sí mismo y es obstinado a más no poder. Odia que lo mangoneen, pero no puede resistirse a salir en auxilio del prójimo. Sin embargo, los sentimientos de los demás lo afectan, así que trata de alejarse de ellos. Y por supuesto, no soporta que nadie le dé órdenes. En resumen, su personalidad es el sueño de un psiquiatra. Ya lo creo que sí”. A continuación Hyde refutaba las divagaciones de White, a su vez aceptando el contenido de las mismas. Porque ante todo, Hyde es un personaje sin trampa ni cartón, transparente en sus declaraciones y meticuloso en sus movimientos. El jugador sabe perfectamente qué hay detrás de cada uno de sus pasos, elaborados no mediante la planificación y experimentación de la vida, sino mediante el devenir de las situaciones que le acontecen, picardía y un poco de suerte. La primera escena de “Hotel Dusk: Room 215”, donde se muestran los últimos compases fragmentados de Hyde como policía, es sólo un pequeño aliciente para introducirnos en su vida bajo la inocente fórmula de “era un poli bueno, le pegué un tiro a uno y dejé de ser poli”. Simple postureo. Lo realmente memorable está en cómo Hyde afronta el presente mediante la carga que lleva de su pasado, y he aquí como es capaz de conectar al instante con el jugador.
No es el único dentro del increíble universo creado por Cing en Nintendo DS. Hyde es el principal actor de un mundo de marionetas donde cada uno tiene un hilo del cual colgar, una apariencia férrea que mostrar y una tela blanda y frágil que ocultar. No son dueños de sus destinos y no preguntaron por su libertad. De hecho, ya la han perdido y se dirigen hacia el vacío de interés existencial que provoca la misma rutina y el paso implacable del tiempo. Arriba los hilos han partido, pero el orden prioritario sigue siendo el mismo vista la nula intención de los personajes para rectificar, la apariencia pasa a ser falsa modestia ante el público. Es tal la transparencia que se observan fácilmente las mentiras y los secretos entre el diálogo de dos simples vecinos / inquilinos. Ellos son los primeros en hacer “Hotel Dusk: Room 215” y “Last Window: El secreto de Cape West” intranscendentes, pero también son los primeros en ensalzar su propia vida pese a su oscuridad. Es aquí donde se muestra con todo su esplendor el vitalismo del que hacen gala estos juegos y su protagonista.
“¿Quién es?” “Ah, es usted señor Hyde” “¿Ha visto a la mujer del sombrero que ha pasado por ahí hace un rato?” “Sí, se dirigía hacia el segundo piso” “¿Te suena de haberla visto alguna otra vez?” “Qué va”. Diálogos simples, directos, llanos entre los personajes para llevar el día a día. La iniciativa no importa, porque todos mantienen las bases creadas por la apariencia para ocultar sus secretos y que no salga al público su lado más oscuro. Lo debían tener claro en Cing: el primer paso hacia la grandilocuencia es el reconocimiento de la imperfección, la creación de unos personajes ficticios que no son lo que aparentan y que no son ningún modelo para la sociedad. Sin ir más lejos, el propio Hyde le da al bourbon ocasionalmente, se va de juerga para aislarse de sus problemas y se pone a buscar insistentemente a un muerto al que pegó un tiro (su compañero Bradley) independientemente de que esté muerto o no. Da igual, él es así y así seguirá. Como no podía ser de otra forma, es el protagonista del videojuego y será el desencadenante que mueva toda la acción de las obras creadas por Taisuke Kanasaki (Another Code, Glass Rose).
Hyde tiene la iniciativa en su camino. Será quien rompa la rutina que aplaca a cada uno de los actores, será quien pregunte a los inquilinos cuando vea algo sospechoso o comenten algún detalle peculiar que reseñar, pero también será el espectador que verá cómo todos se derrumban ante él mediante el don de la palabra. La mirada firme e inquebrantable de Hyde frente a sus presas deslumbra un terrible espectáculo cuando confiesan su oscuro pasado para encontrar liberación en sus palabras. Hyde entonces es sólo un párroco ignorante que trata de conducir a sus ovejas hacia una posible salvación… pero en el fondo, el dolor que le provoca la alevosía del ser humano no le entraña satisfacción ni interés. Su compañera Rachel decía: “¿Quieres saber lo que yo creo? Que solo eres un tipo muy quemado que se esconde detrás de una botella. No me trago lo del “tipo duro y misterioso”, qué quieres que te diga”. A menudo se atribuye esa compostura a su particular “instinto” policiaco que le lleva a meterse en los desaguisados sin venir mucho a cuento, pero realmente, la actitud de Hyde pasa por desembarazarse de la mentira para volver al estado de equilibrio rutinario por el cual se maneja perfectamente. No quiere realmente ningún conflicto, sólo que todo fluya como siempre y que sus lamentos sigan conduciendo su vida. La suya y la de todos.
Sin duda, es su bello movimiento en la rutina, su particular gusto para la comida, su particular forma de vivir lo que lo hace realmente único. Una juerga el día de Nochebuena casi en la soledad, bebiendo y escuchando una melodía durante la larga velada. Una partida de billar truncada por su pésima habilidad. Promesas de un mundo sin dolor. Lamentos del pasado atroz. Exaltación de la belleza de vivir. Aquí está el gran atractivo de Hyde: no es nadie especial, es uno entre tantos que hay en ese mundo. Y el jugador es privilegiado de conducirlo por los senderos inexpugnables del “Deseo” y el Destino. En el fondo da igual quien sea Hyde, sólo quieres meterte en su vida y disfrutarla lo máximo que puedas. La inmersión en el personaje es total.
En cambio, la sinceridad que muestra Hyde contrasta con la oscuridad que mueve sus pasos y los del resto del elenco de personajes. Responden al nombre de Nile. Durante ambas obras se menciona a menudo el nombre de la ancestral organización criminal como la causa de un entramado que contamina hasta las más altas estancias de la sociedad. Aunque nunca están presentes físicamente, su sola mención ejerce una fuerza decisiva que no puede ser ignorada y que escapa de las manos de sus títeres. Nile conoce tus secretos y hará cuanto sea necesario para borrarte del mapa en el caso que decidas desvelarlos. Es imposible enfrentarse a ellos, sólo puedes permanecer en silencio y proseguir con tu vida mientras eres vigilado las 24 horas del día. Y si tratas de escapar igualmente te perseguirán hasta el último de los confines, porque Nile no está sola y posee una infinidad de infiltrados y tapaderas que informarán de sus actos antes de que puedas darte cuenta. Ante tal nivel de opresión, el personaje se transforma en apariencia y la verdad se oscurece con la rutina: al enfrentarse Hyde a la falacia y a Nile, pone en riesgo hasta su propia existencia aún sabiendo que sus posibilidades de triunfo son nulas. Es una conclusión parecida a la que alcanza Kojima en “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”: en el fondo da igual si algo es verdad o no, lo ignoramos y todos nos movemos por el devenir.
¿Pero qué debe hacer Hyde si no? Se encuentra una vida truncada por una trifulca con Nile, descubre que el alcance de la banda es cada vez mayor del que jamás imagina y que además es sólo uno de los infinitos blancos que persiguen con atención, observa como gente ligada a Nile obtiene un poder inmenso mientras su identidad sigue oculta al gran público, y por supuesto ve a ese gran público sumiso a Nile sin saber un atisbo de la verdad. Lo podría mandar todo a la mierda, abogar por el suicidio, convertirse en hombre sin deseo o caer en la locura, pero finalmente escoge el camino de la abstinencia y se ve forzado a ayudar a la gente para transmitirles su filosofía vitalista. En el fondo, le da igual. No hay nada más que pueda hacer y tendrá que vivir con la carga igual que todos los demás.
A día de hoy, todos sabemos lo que son las mafias (excepto que hayas vivido bajo una roca los últimos 25.000 años) y todos las catalogamos directamente como algo “malo” a evitar por la sociedad para construir un futuro mejor. De hecho, durante las últimas décadas ha sido recurrente la persecución y repercusión de las mafias en los medios de comunicación para autoproclamar la mayor limpieza del universo frente a una época “sucia y turbulenta” que conviene evitar. ¿Pero cómo se ha construido ese dogma? Mediante el conocimiento de los pecados de la “familia” y los desechos de la misma: muertos, arrestados u meramente olvidados. Pero Nile (y francamente, cualquier otra mafia mostrada en cualquier otra forma artística y no tan artística) nos recuerda que la verdadera Mafia está detrás funcionando a las mil maravillas, y que realmente no necesita matar para poder cumplir sus deseos; pues sólo con el chantaje, la presión y la misma rutina de la ciudad son capaces de pasar inadvertidos sin oposición. Invencibles. Como así pasan por la trama de Kanasaki.
Tras la quiebra de Cing, la historia de Kyle Hyde acabó forzosamente en “Last Window: El secreto de Cape West”, pero muy probablemente su creador estuviera pensando en una culminación de la trilogía en forma de tercera parte. Aún sin conocerla, os la podría describir muy escuetamente: todo seguirá igual. Lo mismo da. Porque en el fondo, lo único que querríamos sería meternos otra vez en la piel de un perdedor como Hyde degustando los pequeños detalles de la vida, moviéndose por la rutina en busca de una verdad tan tangencial como irrelevante mientras arriba el equilibrio del mundo sigue su curso igualmente podrido. Los atisbos de victoria que se dan al final de ambos juegos son ilusiones, un mar de tristeza del que más nos gustaria escapar, pero del que inevitablemente estamos enganchados. Hasta previo aviso, seguiremos jugando con sombras.